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立即付諸實踐的 5 個行銷遊戲化範例 行銷中遊戲化的實際...

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發表於 2024-9-26 18:32:34 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

2022 年聖雷莫音樂節以意想不到的觀眾人數記錄結束。除了艾瑪迪斯的技巧之外,這當然也歸功於參賽的歌曲和歌手。然而,我想重點關注另一個成功吸引公眾及其主角的方面:FantaSanremo。這只是我今天想與您談論的有趣行銷策略的最新(但也是最轟動的)成功:遊戲化,您可以立即複製的 5 個範例。

在這個部落格中,我們經常討論行銷策略。如何推廣 NFT、針對屠夫的 WhatsApp 行銷、針對美容師、醫生和律師的網路行銷。僅舉幾例。不過我們還是直接進入今天的主題吧。



FantaSanremo 如何使音樂節現代化
芬達聖雷莫
讓我們先從遊戲化的定義開始:

「一項從遊戲世界借用參與技術的活動,應用於外部內容,以使其更加令人興奮」。

因此,透過遊戲,遊戲化策略追求與其他最常見技術相同的行銷目標:透過提供不同的動機將參與的受眾與品牌聯繫起來,使他們成為主角。

以著名的夢幻足球比賽為例,但它不是足球,而是與聖雷莫音樂節連結在一起。

它使用相同的基本規則:每個玩家都有 100 個可用積分(當時稱為 Baudi),並且必須使用它們來創建自己的由 5 位藝術家組成的虛擬團隊。

增加創造力和諷刺性:贏得藝術節可為藝術家贏得 50 分,但獎金和處罰要多得多。念出「向瑪拉阿姨問好」這句話可以得到 20 分,念出「帕帕琳娜」甚至可以得到 50 分。

結果是爆炸性的,因為它成功地讓幾乎所有的藝術家都參與了這款遊戲。一場比賽中的比賽,是歌手們玩得最開心的。

因此,這是關注聖雷莫的一個全新理由:與其說是為了聽歌曲,不如說是為了找出你的虛擬團隊的藝術家願意做什麼來為你贏得積分。

像遊戲化這樣的行銷策略的最大特點正是它所產生的樂趣。
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行銷遊戲化的目標
行銷遊戲化的目標
吸引和娛樂大眾只是這項行銷策略的一個面向。

以下是其他內容:

品牌意識。遊戲化產生的口碑是因為它能夠讓那些在此之前不知道該品牌或無論如何感覺與該品牌沒有什麼聯繫的人感到興奮。
呼籲採取行動。為了參與遊戲(並試圖獲勝),公眾需要採取具體行動。直接和間接都有。正如剛才提到的 FantaSanremo 的例子:要知道結果,你不需要觀看音樂節,但你會出於好奇而觀看這場虛擬比賽將如何進行。
使用者產生的內容。換句話說,內容的創建及其在社交網路上由公眾共享。考慮到我們幾天前談到的危險:只有一個流量通道的風險,這是一個非常重要的面向。
用戶資料的收集。在像當前這樣的時期,我們正在目睹一場針對 cookie 的“戰爭”,零方資料是最有效的解決方案。


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